Bio Informatika

PENGERTIAN

Bio Informatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, BioInformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

Bio Informatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

1

Sejarah BioInformatika

Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Cabang-Cabang yang Terkait Dengan Bidang BioInformatika

Dari pengertian bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami bioinformatika. Berikut ini merupakan cabang-cabang yang terkait dengan bidang bioinformatika.

Biophysics

Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

2

Computational Biology

Computational Biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

3

Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria, pengertian dari medical informatics adalah sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis. Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri.

4

Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.

5

Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

6

Mathematical Biology

Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.
Menurut Alex Kasman, secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.

7

Proteomics

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn, mendefiniskan kata “proteome” sebagai : The PROTEin complement of the genOME. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri, yaitu sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul.

8

Pharmacogenomics

Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).
Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.

9

Pharmacogenetics

Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

10

Penerapan BioInformatika di Indonesia

Sebagai kajian yang masih baru, Indonesia seharusnya berperan aktif dalammengembangkan Bioinformatika ini. Paling tidak, sebagai tempat tinggal lebih dari 300 suku bangsa yang berbeda akan menjadi sumber genom, karena besarnya variasi genetiknya. Belum lagi variasi species flora maupun fauna yang berlimpah. Memang ada sejumlah pakar yang telah mengikuti perkembangan Bioinformatika ini, misalnya para peneliti dalam Lembaga Biologi Molekul Eijkman. Mereka cukup berperan aktif dalam memanfaatkan kajian Bioinformatika. Bahkan, lembaga ini telah memberikan beberapa sumbangan cukup berarti, antara lain :

Deteksi Kelainan Janin

Lembaga Biologi Molekul Eijkman bekerja sama dengan Bagian Obstetri dan Ginekologi Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia dan Rumah Sakit Cipto Mangunkusumo sejak November 2001 mengembangkan klinik genetik untuk mendeteksi secara dini sejumlah penyakit genetik yang menimbulkan gangguan pertumbuhan fisik maupun retardasi mental seperti antara lain, talasemia dan sindroma down. Kelainan ini bisa diperiksa sejak janin masih berusia beberapa minggu. Talasemia adalah penyakit keturunan di mana tubuh kekurangan salah satu zatpembentuk hemoglobin (Hb) sehingga mengalami anemia berat dan perlu transfusi darah seumur hidup. Sedangkan sindroma down adalah kelebihan jumlah untaian di kromosom 21 sehingga anak tumbuh dengan retardasi mental, kelainan jantung, pendengaran dan penglihatan buruk, otot lemah serta kecenderungan menderita kanker sel darah putih (leukemia).
Dengan mengetahui sejak dini, pasangan yang hendak menikah, atau pasanganyang salah satunya membawa kelainan kromosom, atau pasangan yang mempunyai anak yang menderita kelainan kromosom, atau penderita kelainan kromosom yang sedang hamil, atau ibu yang hamil di usia tua bisa memeriksakan diri dan janin untuk memastikan apakah janin yang dikandung akan menderita kelainan kromosom atau tidak,sehingga mempunyai kesempatan untuk mempertimbangkan apakah kehamilan akan diteruskan atau tidak setelah mendapat konseling genetik tentang berbagai kemungkinan yang akan terjadi.
Di bidang talasemia, Eijkman telah memiliki katalog 20 mutasi yang mendasaritalasemia beta di Indonesia, 10 di antaranya sering terjadi. Lembaga ini juga mempunyai informasi cukup mengenai spektrum mutasi di berbagai suku bangsa yang sangat bervariasi. Talasemia merupakan penyakit genetik terbanyak di dunia termasuk di Indonesia.

Pengembangan Vaksin Hepatitis B Rekombinan

Lembaga Biologi Molekul Eijkman bekerja sama dengan PT Bio Farma (BUMN Departemen Kesehatan yang memproduksi vaksin) sejak tahun 1999 mengembangkan vaksin Hepatitis B rekombinan, yaitu vaksin yang dibuat lewat rekayasa genetika. Selain itu Lembaga Eijkman juga bekerja sama dengan PT Diagnosia Dipobiotek untuk mengembangkan kit diagnostik.

Meringankan Kelumpuhan dengan Rekayasa RNA

Kasus kelumpuhan distrofi (Duchenne Muscular Dystrophy) yang menurun kinidapat dikurangi tingkat keparahannya dengan terapi gen. Kelumpuhan ini akibat ketidaknormalan gen distrofin pada kromosom X sehingga hanya diderita anak laki-laki. Diperkirakan satu dari 3.500 pria di dunia mengalami kelainan ini. Dengan memperbaiki susunan ekson atau bagian penyusun RNA gen tersebut pada hewan percobaan tikus, terbukti mengurangi tingkat kelumpuhan saat pertumbuhannya menjadi dewasa. Gen distrofin pada kasus kelumpuhan paling sering disebabkan oleh delesi atau hilangnya beberapa ekson pada gen tersebut. Normalnya pada gen atau DNA distrofin terdapat 78 ekson. Diperkirakan 65 persen pasien penderita DMD mengalami delesi dalam jumlah besar dalam gen distrofinnya. Kasus kelumpuhan ini dimulai pada otot prosima seperti pangkal paha dan betis. Dengan bertambahnya usia kelumpuhan akan meluas pada bagian otot lainnya hingga ke leher. Karena itu dalam kasus kelumpuhan yang berlanjut dapat berakibat kematian. Teknologi rekayasa RNA seperti proses penyambungan (slicing) ekson dalam satu rangkaian terbukti dapat mengoreksi mutasi DMD. Bila bagian ekson yang masih ada disambung atau disusun ulang, terjadi perubahan asam amino yang membentuk protein. Molekul RNA mampu mengenali molekul RNA lainnya dan melekat dengannya.

 

Kelompok 5 :

Agus Maulidar          (50413375)

Aninda Bestari          (51413048)

Fadhilah Hurryos     (53413038)

Faiz Fachrizal            (53413124)

Syfa Nurul Qonita     (58413757)

Kelas : 4IA21

 

Sumber :
http://ademardd.blogspot.com/2012/04/mengenal-bioinformatika.html
https://bioinformaticjbub.wordpress.com/2010/02/22/whats-bioinformatics/
http://tugastoy.tumblr.com/post/22374023520/tugas-softskill-bioinformatika

 

 

Komputasi Modern & Quantum Computing

KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya

ts2_1

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapaTdIgunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

ts2_2

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

ts2_3

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

 

QUANTUM COMPUTING

Pengertian  Quantum Computing

Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Sejarah singkat

  • Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
  • Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
  • Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
  • Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
  • Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Entanglement

Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka. Contoh dari quantum entanglement: kaitan antara penentuan jam sholat dan quantum entanglement. Mohon maaf bagi yang beragama lain saya hanya bermaksud memberi contoh saja. Mengapa jam sholat dibuat seragam? Karena dengan demikian secara massal banyak manusia di beberapa wilayah secara serentak masuk ke zona entanglement bersamaan.

Pengoperasian Data Qubit

Komputer kuantum memelihara urutan qubit. Sebuah qubit tunggal dapat mewakili satu, nol, atau, penting, setiap superposisi quantum ini, apalagi sepasang qubit dapat dalam superposisi kuantum dari 4 negara, dan tiga qubit dalam superposisi dari 8. Secara umum komputer kuantum dengan qubit n bisa dalam superposisi sewenang-wenang hingga 2 n negara bagian yang berbeda secara bersamaan (ini dibandingkan dengan komputer normal yang hanya dapat di salah satu negara n 2 pada satu waktu). Komputer kuantum yang beroperasi dengan memanipulasi qubit dengan urutan tetap gerbang logika quantum. Urutan gerbang untuk diterapkan disebut algoritma quantum.

Sebuah contoh dari implementasi qubit untuk komputer kuantum bisa mulai dengan menggunakan partikel dengan dua putaran menyatakan: “down” dan “up”. Namun pada kenyataannya sistem yang memiliki suatu diamati dalam jumlah yang akan kekal dalam waktu evolusi dan seperti bahwa A memiliki setidaknya dua diskrit dan cukup spasi berturut-turut eigen nilai , adalah kandidat yang cocok untuk menerapkan sebuah qubit. Hal ini benar karena setiap sistem tersebut dapat dipetakan ke yang efektif spin -1/2 sistem.

Algoritma pada Quantum Computing

Para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.

  • Algoritma Shor

Algoritma yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Dengan menggunakan algoritma ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut kode RSA ini, jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

  • Algoritma Grover

Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut. Algoritma Grover menggambarkan bahwa dengan menggunakan pencarian model kuantum, pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari model komputasi klasik. Dari banyaknya algoritma kuantum, algoritma grover akan memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas yang tinggi. Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma. Algoritma Grover juga dapat digunakan untuk memperkirakan rata-rata dan mencari median dari serangkaian angka, dan untuk memecahkan masalah Collision.

Implementasi Quantum Computing

Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D – gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories.

NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical.

A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel.

Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal

 

Sumber:
https://amoekinspirasi.wordpress.com/2014/05/15/pengertian-quantum-computing-dan-implementasinya/
https://auditakusuma22.wordpress.com/2016/03/27/pengantar-komputasi-modern/
https://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html

 

 

 

Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapaTdIgunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Implementasi komputasi dalam berbagai bidang

Pada penerapan komputasi modern tersebut dapat diberbagai bidang, seperti

  1. Bidang Kesehatan

Salah satu contoh penerapan komputasi modern di bidang kesehatan adalah penggunaan alat-alat kedokteran yang mempergunakan aplikasi komputer, salah satunya adalah USG (Ultra sonografi). USG adalah suatu alat dalam dunia kedokteran yang memanfaatkan gelombang ultrasonik, yaitu gelombang suara yang memiliki frekuensi yang tinggi (250 kHz – 2000 kHz) yang kemudian hasilnya ditampilkan dalam layar monitor.

  1. Bidang Keamanan

Bidang pertahanan dan keamanan juga termasuk dalam salah satu manfaat komputer di berbagai bidang. Dengan adanya komputer, setiap negara bisa memperkuat barisan pertahanannya dari serangan luar. Peralatan canggih yang ada untuk bertahan dan menyerang juga bisa dikendalikan oleh komputer. Dibidang militer komputer digunakan untuk mengendalikan senjata atau peluru kendali. Untuk navigasi kapal laut dan kapal selam, untuk melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer.

  1. Bidang Industri

Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik

  1. Bidang Pemerintahan,

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.

  1. Bidang Fisika

Implementasi komputasi modern di bidang Fisika adalah Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika, Komputer Sains dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan Algoritma yang tepat. Pemahaman Fisika pada teori, eksperimen dan komputasi haruslah sebanding. Agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi atau pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultan, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks yang menjadi tujuan penerapan Fisika komputasi. Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, seperti : MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi.

  1. Bidang Kimia

Implementasi komputasi modern di bidang Kimia adalah Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah Kimia. Contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah Kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi Matematika untuk Kimia, sedangkan Kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode Matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer. Perlu dicatat bahwa kata “tepat” atau “sempurna” tidak muncul di sini, karena sedikit sekali aspek Kimia yang dapat dihitung secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi kualitatif atau kuantitatif hampiran.

  1. Bidang Matematika

Menyelesaikan sebuah masalah yang berkaitan dengan perhitungan Matematis, namun dalam pengertian yang akan dibahas dalam pembahasan komputasi modern ini merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah Matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun Algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan masalah manusia.

  1. Bidang Ekonomi

Pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi Ekonomi dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi Ekonomi. Karena dibidang Ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh Algoritma. Contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan. Salah satu contoh komputasi di bidang Ekonomi adalah komputasi statistik. Komputasi statistik adalah jurusan yang mempelajari teknik pengolahan data, membuat program dan analisis data serta teknik penyusunan sistem informasi statistik, seperti : penyusunan basis data, komunikasi data, sistem jaringan, dan diseminasi data statistik.

Contoh Perusahaan Yang Menggunakan Komputasi Modern

Seperti seperti yang disebutkan diatas, Penerapan komputasi modern sudah banyak diterapkan di berbagai bidang. Dalam hal ini saya akan membahas tentang website CGV Cinemas yang terdapat dalam bidang ekonomi dan hiburan. CGV CINEMAS adalah jaringan bioskop yang mengedepankan teknologi dan kenyamanan yang memberikan pengalaman berbeda untuk penonton. CGV CINEMAS telah memiliki 13 lokasi di Jakarta, Bandung, Tangerang, Bekasi, Batam, Balikpapan dan Yogyakarta. CGV CINEMAS memberikan pengalaman menonton melalui kemajuan teknologi yang digunakan seperti; 3D, 4DX, Screen X, SphereX, Dolby Atmos, melalui beberapa kelas auditorium: Regular Class, Velvet Class, Gold Class, Satin Class, Sweetbox. Pada tampilan awal web http://cgv.id/ terlihat website tersebut memiliki 6 menu utama, yaitu Movies, Tickets, Cinemas, Promotion, Membership, dan Concession.

1

  • Tampilan Movies

Pada halaman ini ditampilkan film apa saja yang sedang tayang dan akan tayang di CGV Cinemas.

2

  • Tampilan Tickets

Pada halaman ini kita bisa memesan tiket untuk menonton film di CGV Cinemas secara online, dengan syarat sudah menjadi member dari CGV Cinemas.

Cara memesan tiket di CGV Cinemas:

  1. Pilih judul film yang ingin kita tonton.

3

  1. Pilih tanggal, lokasi bioskop, dan jam tayangnya. Lalu klik “Pick Your Seat”

4

  1. Pilih tempat duduk yang diinginkan.

5

  1. Klik next dan lakukan pembayaran. Jika transaksi berhasil maka kita akan mendapatkan kode booking, dimana kode tersebut akan dimasukkan ke dalam mesin Self Ticketing untuk mencetak tiket di bioskop.
  • Tampilan Cinemas

Pada halaman ini terdapat informasi mengenai lokasi seluruh CGV Cinemas di Indonesia.

6

  • Tampilan Promotion

Pada halaman ini terdapat promo-promo apa saja yang ada di CGV Cinemas.

7

  • Tampilan Membership

Pada halaman ini terdapat informasi mengenai membership di CGV Cinemas, diantaranya adalah bagaimana cara menjadi member, keuntungan menjadi member, dan lain-lain.

8

  • Tampilan Concession

Pada halaman ini kita bisa memesan makanan dan minuman untuk teman menonton film di CGV Cinemas secara online, dengan syarat sudah menjadi member dari CGV Cinemas.

9

Pada web http://cgv.id/ merupakan website yang menggunakan komputasi modern pada proses pemesanan onlinenya. Pelanggan dapat memesan tiket, makanan, dan minuman secara online tanpa harus datang ke bioskop. Proses pemesanan seluruhnya dikerjakan oleh komputer/system yang bekerja. Dengan demikian adanya penerapan komputasi modern pada website CGV Cinemas sangat membantu para pelanggannya untuk memesan tiket, makanan, dan minuman secara online tanpa harus membuang-buang waktu untuk mengantri di bioskop. Sehingga dapat lebih efisien, cepat, dan mudah.

 

Sumber:
https://www.cgv.id/
https://rayenmaulana.wordpress.com/2016/03/27/pengantar-komputasi-modern-pengertian-dan-implementasi-komputasi-modern/
https://auditakusuma22.wordpress.com/2016/03/27/pengantar-komputasi-modern/
http://galangkum.blogspot.co.id/2016/03/website-yang-menggunakan-komputasi.html

 

Contoh Proposal Bisnis TI

Tugas ke-3 Matkul Pengantar Bisnis Informatika

Nama Anggota Kelompok :
Kelas 4IA21
1. Benny Johanes
2. Ebenezer
3. Fadhilah Hurryos
4. Faiz Fachrizal I.
5. Farhan Eriza

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya kami bisa membuat proposal ini dengan baik.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi persyaratan salah satu tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

Dalam proses penyusunan tugas ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini.

Demikian yang dapat kami, penulis, sampaikan. Harapan kami adalah semoga tugas contoh proposal ini dapat bermanfaat bagi setiap pembaca.

Bekasi, Desember 2016

Penulis

BAB I

PENDAHULUAN

a. Latar Belakang
Hotel merupakan fasilitas yang sudah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat meliputi kebutuhan traveling antar kota dalam urusan bisnis maupun wisata. Hotel yang terletak di tengah kota dengan prospek yang menjanjikan tentunya memerlukan suatu system reservasi demi kelancaran pelayanan. Hotel dengan pelayanan yang memuaskan dan menyediakan fasilitas kamar dengan beberapa kelas, laundry, hingga restoran pasti akan banyak dikunjungi para tamu yang akan menginap. Mengingat banyaknya jumlah tamu yang berkunjung, maka masalah dalam pengelolaan informasi persediaan kamar, layanan kamar, laundry hingga restoran menjadi sangat penting. Oleh karena itu, perlu kiranya dibuat sebuah sistem informasi reservasi hotel sehingga pengelolaan informasi persediaan kamar, daftar harga kelas dan layanan kamar, pengelolaan daftar tamu, pencarian daftar tamu dan kamar, pengelolaan daftar tamu cheek-in dan cheek-out, pencetakan laporan harian, mingguan, bulanan dapat dilakukan secara cepat, mudah dan akurat.

b. Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup dari sistem informasi reservasi Hotel ini adalah sebagai berikut:
1. Pembangunan data base harga kelas kamar, layanan kamar.
2. Mengelola kamar kelas dari stok kamar hingga harga kamar.
3. Mengelola daftar tamu
4. Menu pencarian daftar tamu dan kamar.
5. Mengelola check in dan check out tamu.
6. Pembuatan sistem yg dapat mengeluarkan /cetak laporan transaksi dan kegiatan harian, mingguan dan bulanan.

c. Tujuan Proyek
Tujuan dari pengembangan Sistem Informasi Reservasi Hotel ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem informasi reservasi hotel yang memiliki fitur-fitur standar seperti informasi data kamar dan kelas yg kosong dan terisi, data tamu, data transaksi cheek-in dan cheek-out, pembuatan laporan harian, mingguan, bulanan dan sebagainya.
2. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan dapat membuat proses administrasi hotel menjadi teratur dan akurat serta informasi yang diperlukan dapat disajikan dengan cepat, tepat, akurat
3. Sistem informasi ini dapat digunakan untuk membantu dalam mengetahui data kamar dan kelas yg kosong dan terisi, laporan kegiatan dan transaksi hotel harian, mingguan, bulanan, dan mendapatkan hasil laporan yang akurat dan benar.
4. Data record transaksi dapat tersimpan dengan aman.
5. Dapat meminimalisir bahkan menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin seperti yang terjadi jika menggunakan pencatatan secara manual.
6. Dapat mengetahui dengan cepat dan mudah kamar dan kelas yang paling laku sehingga dapat menambah service pelayanan kamar yang lebih memuaskan.
7. Mempermudah pencarian data transaksi cheek-in cheek-out dan data tamu yang berlangsung beberapa hari/minggu /bulan sebelumnya.
8. Dapat mencegah adanya data-data yang hilang seperti halnya yang kadang terjadi jika melakukan pencatatan secara manual.

d. Keuntungan yang Diharapkan
Dengan adanya sistem informasi reservasi hotel ini diharapkan akan menghasilkan sistem administrasi hotel yang baik dan akurat, mempermudah kerja resepsionist dan admin dalam pencarian data kamar dan kelas serta data tamu. Dan pembuatan laporan harian, mingguan, bulanan sehingga mendapatkan efisiensi waktu dan keakuratan data.

BAB II

DESKRIPSI SISTEM INFORMASI / PERANGKAT LUNAK

a. Deskripsi Sistem
Sistem ini merupakan sistem yang dapat melakukan proses pengumpulan data dan penyajian informasi secara otomatis tentang daftar harga kamar dan kelas, data kamar kosong dan yg terisi, data cheek-in cheek-out serta data tamu. Input data dari computer recepsionist dan admin yang akan diproses sehingga menjadi data yang akurat. Keluaran dari system ini berupa data yang bersifat update sehingga dapat membantu kerja resepsionis dan menunjang system administrasi hotel.

b. Teknologi yang Digunakan
Perangkat keras yang digunakan dalam system ini adalah perangkat keras yang mendukung proses penerimaan pengolahan data. Perangkat yang dibutuhkan adalah :
1. Perangkat komputer dengan system operasi Windows 7 Ultimate, prosesor Intel Core Duo.
2. Jaringan LAN yg menghubungkan antar computer recepsionist dengan admin.

Perangkat Lunak :
1. Windows 7 Ultimate sebagai sistem operasi.
2. Visual basic 6.0
3. MySQL sebagai server database.

c. Batasan Sistem
Untuk menghindari meluasnya pembahasan dalam system informasi ini, maka penulis memiliki beberapa batasan masalah, antara lain:
1. Sistem Informasi Reservasi Hotel akan dibangun dengan menggunakan program Visual Basic 6.0 dan MySQL sebagai server databasenya
2. Pengambilan inputan data berdasarkan data yang diperoleh dari Hotel.
3. Sistem informasi yang akan dibangun hanya menampilkan dan menyajikan informasi data kamar dan kelas yg kosong dan terisi, data tamu, data transaksi cheek-in dan cheek-out, pembuatan laporan kegiatan dan transaksi hotel per-harian, mingguan, bulanan dan sebagainya.

BAB III

METODOLOGI KERJA

a. Survey Kebutuhan
Mempelajari proses bisnis yang berlangsung di Hotel, mengidentifikasi fungsi-fungsi bisnis yang diperlukan sehingga bisa disimpulkan kebutuhan aplikasi perangkat lunak secara pasti.

b. Analisis dan Perancangan Sistem
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram, DataFlow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

c. Pemrograman
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.

d. Pengujian
Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

e. Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk troubleshooting bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dsb.

f. Pelatihan
Sebelum diserah terimakan ke user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih user atau operator /recepsionis /reservasi Hotel yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna di kemudian hari.

g. Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

h. Tenaga Ahli
Untuk melaksanakan proyek sistem informasi reservasi Hotel ini disiapkan SDM 4 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini:

peran

i. Penjadwalan Proyek
waktu

j. Rencana Anggaran Biaya
biaya

k. Rancangan / Tampilan

tampilan

BAB IV

PENUTUP

a. Kesimpulan
Hotel menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya, menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka, dan membuat berbagai laporan-laporan yang dibutuhkan oleh manajemen dalam mengambil keputusan.

b. Saran
Membangun sistem informasi dibandingkan berdasarkan biaya dan keuntungan secara relatif. Biaya adalah kebutuhan pembayaran untuk perancang dan pengoperasi sistem informasi. Keuntungan adalah nilai atau kondisi tambahan sebagai hasil implementasi sistem informasi.

 

Daftar Pustaka:

http://www.academia.edu/9637966/contoh_proposal_proyek_teknik_informatika_bidang_rekayasa_perangkat_lunak

http://www.academia.edu/5180575/Sistem_Informasi_Reservasi_Kamar_Hotel

Jenis Badan Usaha TI

Bentuk – Bentuk Badan Usaha

1. Perusahaan Perseorangan

Dari namanya kita tahu bahwa perusahaan perseorangan merupakan jenis kegiatan usaha, modal dan manajemenya ditangani oleh satu orang. Orang yang punya usaha tersebut biasanya menjadi manajer atau direktur sendiri, jadi tanggung jawabnya tidak terbatas. Namun jika untung, tentu untuk sendiri dong.

Kelebihan :

  • Dapat mudah dimulai.
  • Biaya tergolong rendah.
  • Bebas dalam mengelola perusahaan.

Kekurangan :

  • Karena perorangan dan biaya terbilang sedikit, jadi kemampuan perusahaan terbatas.
  • Tenaga kerja dan manajemen terbatas.
  • Kebutuhan modal yang dapat dipenuhi oleh pemilik juga kecil.

2. Koperasi

Koperasi adalah jenis badan usaha yang beranggotakan orang – orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berlandaskan asas kekeluargaan.

Kelebihan :

  • Sisa hasil Usaha yang dihasilkan oleh koperasi akan dibagi kepada anggota.
  • Anggota koperasi berperan jadi konsumen dan produsen sekaligus.
  • Seseorang yang akan menjadi anggota koperasi atau yang ingin atau yang sudah menjadi anggota, bukan karena terpaksa, melainkan keinginanya sendiri untuk memperbaiki hidupnya.
  • Mengutamakan kepentingan Anggota.

Kekurangan :

  • Modal terbatas.
  • Daya saing lemah.
  • Tidak semua anggota memiliki kesadaran berkoperasi.
  • Sumber daya manusia terkadang kurang.

3. BUMN ( Badan Usaha Milik Negara )

BUMN merupakan jenis badan usaha dimana seluruh atau sebagian modal dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai yang bekerja di BUMN adalah karyawan BUMN, bukan pegawai negeri. Saat ini sih sudah ada 3 bentuk badan usaha BUMN, yaitu :

  1. Perjan

Perjan merupakan salah satu bentuk badan usah yang seluruh modalnya dimiliki oleh Pemerintah. Kemudian perjan fokus melayani masyarakat. Namun karena selalu fokus pada masyarakat dan tanpa adanya pemasukan untuk menanggulangi hal tersebut, maka sudah tidak terapkan lagi. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api), sekaran menjadi PT. KAI

  1. Perum

Perum ibarat perubahan dari Perjan. Sama seperti perjan, namun perum berorientasi pada profit atau mencari keuntungan. Perum dikelola oleh negara dan karyawan berstatus sebagai Pegawai Negeri. Walaupun sudah berusaha mencari keuntungan namun tetap saja merugi, sehingga Negara menjualnya ke publik dan pada akhirnya berganti nama menjadi Perseo.

  1. Persero

Persero merupakan salah satu bentuk badan usaha yang dikelola oleh Negara. Tidak seperti Perjan dan Perum. Selain mencari keuntungan, Persero juga mendedikasikan untuk pelayanan masyarakat. Contoh Persero: PT. Kereta Api Indonesia, PT. Perusahaan Listrik Negara, PT. Pos Indonesia dan masih banyak lagi.

4. BUMS ( Badan Usaha Milik Swasta)

Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah jenis badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan badan hukumnya, BUMS dibedakan menjadi :

  1. Firma (Fa)

Firma merupakan badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firman berasal dari anggota pendiri. Untuk laba atau keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta sewaktu pendiriannya.

Kelebihan :

  • Mudah, tak perlu banyak persyaratan namun perlu kesepakatan para pihak yang akan mendirikan firma.
  • Tidak terlalu memerlukan akta formal karena menggunakan akta dibawah tanda tangan
  • Modal lebih cepat cair
  • Lebih mudah berkembang

Kekurangan :

  • Punya tanggung jawab yang tak terbatas apabila ada resiko
  • Bisa mengancam kelangsungan hidup perusahaan bila salah satu pendiri meninggal dunia atau mengundurkan diri
  • Sulit dalam peralihan pimpinan dan sering terjadi konflik internal
  • Kesulitan menghimpun dana besar serta mengikuti tender dalam jumlah tertentu
  1. CV ( commanditaire vennootschap ) atau Persekutuan Komanditer

Perusahaan Komanditier atau yang biasa disingkat menjadi CV meruapakan perusahaan persekutuan yang didirikan berbadasarkan saling percaya (ciee). Jadi tuh CV merupakan salah satu bentuk usaha yang dipilih para pengusaha yang ingin punya kegiatan usaha namun modal minim.

Dalam CV, terdapat beberapa sekutu yang secara penuh bertanggung jawab atas sekutu lainnya, kemudian ada salah satu yang menjadi pemberi modal. Dan tanggung jawab sekutu komanditer hanya terbatas pada sejumlah modal yang diberikan. Sehingga ada 2 jenis sekutu :

  • Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
  • Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas risiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.

Kelebihan :

  • Bentuk CV sudah dikenal masyarakat, sehingga memudahkan perusahaan ikut dalam berbagai kegiatan.
  • CV mudah memperloleh modal karena pihak perbankan mempercayainya.
  • Lebih mudah berkembang karena dipegan orang yang ahli dan dipercaya.
  • CV lebih fleksibel
  • Pembagian keuntungan diberikan pada sekutur Komanditer dan tak kena pajak penghasilan

Kekurangan :

  • Untuk mendirikan CV lebih ribet, karena melalui akta notaris dan didaftarkan ke Departmen Kehakiman.
  • Status hukum badan usaha CV jarang dipilih oleh pemilik modal atau beberapa proyek besar
  1. PT ( Perseroan Terbatas )

Merupakan badan hukum perusahaan yang banyak diminati pengusaha. Kenapa? Karena badan hukum ini punya kelebihan  dibanding lainnya. Apa aja? seperti luasnya badan usaha yang bisa dimiliki, bebas dalam pergerakan bidang usaha dan tanggung jawab yang dimiliki terbatas hanya pada modal yang disetorkan.

Kelebihan PT :

  • Mudah dalam peralihan kepemimpinan.
  • Mudah memperoleh tambahan modal.
  • Kelangsungan perusahaan sebagai badan hukum lebih terjamin.
  • Lebih efisien dalam manajemen pengolahan sumber-sumber modal.

Kekurangan PT :

  • Pajaknya berganda antara Pajak Penghasilan dan Pajak Deviden.
  • Pendiriannya memerlukan akta notaris dan ijin khusus usaha tertentu.
  • Biaya pembentukan PT relatif tinggi.
  • Terlalu terbuka dalam pelaporan kepada pemegang saham.
    1. Yayasan

Yayasan merupakan salah satu bentuk – bentuk badan usaha, namun yayasan tidak mencari untung. Jadi lebih ke kepentingan sosial dan berbadan hukum.

Kelebihan Yayasan :

  • Non profit dan rela membantu masyarakat

Kekurangan Yayasan :

  • Terbatasnya dana

Prosedur dan Legalitas Pendirian Usaha

Dalam membangun sebuah badan usaha, kita harus memperhatikan beberapa prosedur peraturan perizinan untuk mendirikan badan usaha, seperti :

1. Tahapan Pengurusan Izin Pendirian

Bagi perusahaan skala besar hal ini menjadi prinsip yang tidak boleh dihilangkan demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hinga izin perluasan. Untuk beberapa jenis perusahaan misalnya, sole distributor dari sebuah merek dagang, Letter of Intent akan memberi turunan berupa Letter of Appointment sebagai bentuk surat perjanjian keagenan yang merupakan izin perluasan jika perusahaan ini memberi kesempatan pada perusahaan lain untuk mendistribusikan barang yang diproduksi. Berikut ini adalah dokumen yang diperlukan, sebagai berikut :

    • Tanda Daftar Perusahaan
    • NPWP
    • Bukti Diri

Selain itu terdapat beberapa izin lainnya yang harus dipenuhi yaitu :

    • Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) dikeluarkan oleh Dep. Perdagangan.
    • Surat Izin Usaha Indrustri (SIUI) dikeluarkan oleh Dep.Perindustrian
    • Izin Domisili
    • Izin Gangguan
    • Izin Mendirikan Bangunan (IMB)
    • Izin dari Dep.Teknis

2. Tahapan pengesahan menjadi badan hukum

Tidak semua badan usaha mesti ber badan hukum. Akan tetapi setiap usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku. Izin yang mengikat suatu bentuk usaha tertentu di Indonesia memang terdapat lebih dari satu macam. Adapun pengakuan badan hukum bisa didasarkan pada Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD), hingga Undang-Undang Penanaman Modal Asing ( UU PMA ).

3. Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani

Usaha dikelompokkan kedalam berbagai jenis berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian dsb.

4. Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain.

yang terkait Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri pembuatan obat berupa SIUP. Maka sebgai kelanjutannya, kegiatan ini harus mendapatkan sertifikasi juga dari BP POM, Izin Gangguan atau HO dari Dinas Perizinan, Izin Reklame, dll.

Contoh Dokumen Legal untuk Pendirian Perusahaan

  1. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)

Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

Fungsi NPWP – NPWP Adalah nomor yang diberikan kepada Wajib Pajak sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

npwp

  1. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP)

Surat Ijin Usaha Perdagangan atau SIUP sangat penting untuk para pelaku usaha. SIUP merupakan surat izin yang dibuat seorang pengusaha dalam hal ini pedagang agar bisa menjalankan bisnisnya. Orang atau badan yang mempunyai usaha perdagangan harus memiliki SIUP (surat izin usaha perdagangan). Surat ini berfungsi sebagai bukti atau alat pengesahan dari usaha pedagangan yang dijalankan.

SIUP Dikeluarkan oleh Peperintah Daerah untuk Pelaku usaha perseorangan atau  pelaku usaha yang telah berbadan hukum. Bukan hanya usaha besar yang membutuhkan surat izin usaha perdagangan ini melainkan juga untuk usaha kecil dan menengah.

siup

  1. Akta Notaris

Akta Notaris ialah Akta yang dibuat dihadapan atau oleh  Notaris.

Akta ini memiliki kekuatan pembuktian di hadapan pengadilan yang paling kuat dibandingkan alat bukti surat lainnya. Perbedaan utama dibanding akta lainnya adalah kesaksian Notaris terhadap kapan dan dimana serta siapa yang melakukan  perbuatan hukum yang tecntum dalam akta tersebut.

Surat yang digunakan sebagai alat bukti tertulis dapat dibedakan dalam Akta dan Surat bukan akta.

Akta juga dibedakan yaitu Akta Otentik dan Akta Di bawah tangan. Suatu surat  dapat dikatakan sebagai akta bila telah ditandatangai, dibuat dengan sengaja dan dipergunakan oleh orang untuk keperluan surat tersebut dibuat.

akta

  1. Surat Pemberitahuan Tahunan Pajak (SPT PAJAK)

Berdasarkan Pasal 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2007 Surat Pemberitahuan Tahunan adalah surat yang oleh Wajib Pajak digunakan untuk melaporkan penghitungan dan pembayaran pajak, objek pajak dan atau bukan objek pajak dan atau harta dan kewajiban, menurut ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan.

spt

  1. TDP (Tanda Daftar Perusahaan)

TDP atau singkatan dari Tanda Daftar Perusahaan adalah suatu bukti bahwa badan usaha atau yang berbentuk perusahaan telah terdaftar berdasarkan Undang-undang No. 3 Th. 1982 – UU – WDP (Wajib Daftar Perusahaan) pada Pasal 5 Ayat 2 yang berbunyi “Pendaftaran Perusahaan wajib dilakukan oleh Pemilik atau Pengurus/Penanggung Jawab atau Kuasa yang sah.

tdp

Cara Mendapatkan Proyek TI Melalui Tender

Tender adalah tawaran untuk mengajukan harga, memborong pekerjaan, atau menyediakan barang yang diberikan oleh perusahaan swasta besar atau pemerintah kepada perusahaan-perusahaan lain. Mengikuti tender adalah salah satu cara untuk mendapatkan kontrak bisnis dalam skala besar atau memperluas usaha Anda. Banyak perusahaan yang secara teratur menyelenggarakan tender. Beberapa instansi pemerintah kini bahkan memuat semua tender dan investasi pemerintah di media cetak agar siapapun dapat mengikutinya. Proses tender adalah proses yang penuh persaingan sehingga amatlah penting bagi Anda untuk mencantumkan penawaran yang kompetitif di dalam proposal Anda. Mengajukan penawaran melaluui tender tidak memberikan jaminan keberhasilan dalam bentuk apapun. Yang penting persiapkanlah dengan matang proposal Anda.

Berikut ini adalah beberapa hal yang harus dipenuhi oleh perusahaan tersebut.

  1. Kita siapkan terlebih dahulu perusahaan yang hendak digunakan untuk mengikuti tender, pada kali ini CV berupa perusahaan yang ingin menawarkan/menjual produk TI karena peraturan pemerintah mensyaratkan peserta tender harus berbentuk badan hukum bukan perorangan.
  2. Kita urus juga berbagai macam dokumen syarat tender seperti nomor pokok wajib pajak (NPWP), surat izin usaha perdagangan (SIUP), surat keterangan domisisli perusahaan (SKDP) dan dokumen lainnya dapat di baca dan dipelajari pada masing-masing pengumuman lelang.
  3. Mencari tahu sebanyak mungkin berita tender, bisa di dapat dari koran, website, atau LPSE sebagai lembaga pengadaan lelang secara elektronik masing-masing wilayah kabupaten atau kota di indonesia, informasi tender juga bisa didapat dari paniia lelang pada instansi yang mengadakan lelang.
  4. Baca dan periksa dengan teliti apa saja persyaratan yang harus disediakan seperti berkas-berkas atau surat-surat yang harus ada dalam pengajuan tender.
  5. Ikuti dengan disiplin jadwal tender yang disediakan, melakukan lebih awal atau terlambat bisa menjadi penyebab kegagalan menjadi pemenang tender.
  6. Bermainlah dengan jujur tanpa melakukan kecurangan seperti bekerja sama dengan panitia tender agar terpilih menjadi pemenang, proyek banyak jika didapat dengan haram maka tidak akan mengantarkan kita ke gerbang kebahagiaan dan ketenangan hidup, sebaliknya biarpun dapat proyek sedikit jika itu dengan jalan halal maka lebih berkah dan bermanfaat untuk menjalani kehidupan.
  7. Hindari perbuatan yang melanggar hukum seperti mengancam peserta lelang lain, atau mengancam panitia tender agar dipilih menjadi pemenang. Sebagai peserta tender kita dalam posisi sebagai peminta, oleh karena itu sudah sepatutnya kita bertingkah laku terbaik agar jikalau terpilih menjadi pemenang tetap di dapat dengan cara yang baik.
  8. Ajukan harga penawaran dibawah dan mendekati harga tender, mengajukan harga lebih tinggi maka kita akan kalah dengan peserta yang mau menawarkan harga lebih murah. namun menawarkan harga terlalu murah juga tidak baik karena kita bisa dianggap akan melakukan pengurangan spesifikasi dan kualitas barang untuk mendapatkan harga termurah.
  9. Jaga hubungan baik dengan suplier dan pedagang barang atau jasa, dengan begini maka kita tetap dapat memberikan pekerjaan sesuai dengan persyaratan tender.
  10. Jika terpilih atau mendapatkan dan menjadi pemenang tender maka mengerjakan sesuai dengan spesifikasi dan kualitas yang telah di sepakati, dengan begini tentu kita sudah mendapat nama baik dan punya potensi besar untuk menang tender proyek berikutnya.

 

Sumber:

http://www.eduspensa.com/2015/12/bentuk-bentuk-badan-usaha.html
https://ahsanwibowo.wordpress.com/2015/10/12/jenis-jenis-badan-usaha-di-indonesia/
https://angganurtahmi.wordpress.com/2013/10/30/contoh-dokumen-legal-aspek-pada-suatu-perusahaan-dan-cara-mendapatkan-proyek-melalui-tender/
http://the-revolution-of-ezhie.blogspot.co.id/2015/01/strategi-mendapatkan-proyek-dari-tender.html

Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

  1. Produk
  • Hardware / Perangkat Keras

Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.

  • Software / Perangkat Lunak

Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

  1. Jasa
  • Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )

Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

  • E-commerce ( jual-beli online )

E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).

  • Infrastruktur Komputer

Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

  • IT consultant

menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

Contoh perusahaan di bidang informatika

Jalin Mayantara Indonesia

 jmi

Profil Perusahaan

Jalin Mayantara Indonesia (JMI) atau biasa disingkat dengan Jayantara adalah suatu perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkedudukan di Jakarta, yang secara resmi berdiri sejak 16 Mei 2006.

Para pendiri perusahaan ini, bahkan jauh sebelum mendirikan perusahaan ini secara resmi, memiliki mimpi untuk memajukan bangsa Indonesia melalui pemanfaatan TIK yang tepat guna terutama bagi dunia pendidikan Indonesia.

Seiring dengan berjalannya waktu, kami bertambah kuat dengan bergabungnya talenta-talenta muda yang inovatif dan masih memiliki banyak energi positif. Kami sadar bahwa kami tidak bisa berjalan sendiri, karena itu lah kami berkolaborasi dengan banyak komunitas dan bermitra dengan banyak perusahaan lain. Komunitas dan para mitra ini menjadi bagian penting perusahaan.

Bidang Usaha

Bidang usaha yang ditekuni oleh PT. JalinMayantara Indonesia adalah berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK di Indonesia dalam bentuk jasa pembuatan aplikasi pendidikan. PT. JalinMayantara merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia. Selain itu PT. JalinMayantara juga melakukan riset yang tak terbatas pada riset teknologi web, tapi juga teknologi satelit dan perangkat bergerak (mobile).

JalinMayantara Indonesia juga menyediakan sumber daya manusia terlatih yang di antaranya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proyek-proyek instalasi dan penyediaan Engineer on Site (EoS) di seluruh pelosok Nusantara.  PT. JalinMayantara Indonesia pernah menjuarai Indonesia ICT Award tahun 2008 untuk kategori e-Education ( Sistem Informasi Aplikasi Pendidikan atau lebih dikenal dengan sebutan SIAP Online ).

Perkembangan Perusahaan

Dengan berbekal pengalaman selama hampir 10 tahun berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK, kami merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia.

Selain itu kami pun banyak melakukan riset yang tak terbatas pada riset teknologi web, tapi juga teknologi satelit dan perangkat bergerak (mobile). Produk yang kami hasilkan dikemas dalam desain berkualitas tinggi yang tidak saja indah secara estetika dan berciri khas tapi juga ramah terhadap pengguna. Kami terus mengikuti perkembangan tren teknologi agar dapat meramunya menjadi teknologi tepat guna yang bermanfaat, mudah dipakai, terjangkau dan sesuai dengan karakteristik bangsa Indonesia.

Kami juga menyediakan sumber daya manusia terlatih yang di antaranya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proyek-proyek instalasi dan penyediaan Engineer on Site (EoS) di seluruh pelosok Nusantara.

Client

  • Telkom Indonesia
  • Finnet Indonesia
  • Pramindo (PINs)
  • Sumber Solusindo Hitech
  • SEAMOLEC
  • Citrathirza Astarijaya
  • Wahana Cipta Sinatria
  • Diknas DKI Jakarta
  • Diknas Kota Bekasi
  • Diknas Kota Denpasar
  • dll

sumber:

http://jayantara.co.id/

http://iamtheblues.blogspot.co.id/2015/10/pengantar-bisnis-informatika-perusahaan.html

http://dinamiranda.blogspot.co.id/2010/10/jenis-dan-tipe-bisnis-di-bidang-tik_05.html

http://ulpiupie.blogspot.co.id/2011/11/bisnis-informatika.html

Review Game Zoo Tycoon 2

Nama              : Fadhilah Hurryos

Kelas               : 3IA21

Mata Kuliah     : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen   : Syefani Rahma D.

 

Setiap orang pasti pernah berlibur ke kebun binatang. Kebun binatang merupakan tempat wisata favorit karena memiliki hiburan yang menarik serta nilai edukasi yang tinggi. Jika seseorang mengunjungi sebuah kebun binatang, maka mereka dapat merefresh diri mereka serta mendapatkan pengetahuan tentang binatang dan lingkungannya.

Taukah anda bagaimana para pengelola kebun binatang mengelola kebun binatang? Jawaban dari pertanyaan tersebut bisa anda dapatkan dengan bermain game Zoo Tycon 2.  Game produksi Microsoft Game Studios ini memberikan gambaran mengenai kehidupan nyata sebuah kebun binatang. Pemain diposisikan sebagai seorang pengelola kebun binatang yang bertugas untuk mengelola kebun binatang. Proses pengelolaan dimulai dari merancang, membangun, hingga memelihara kebun binatang.

Untuk membangun sebuah kebun binatang, pemain dibekali dengan lahan dengan luas tertentu serta sejumlah uang. Kebun binatang hanya bisa dibangun pada lahan yang telah ditentukan. Uang digunakan untuk membeli barang-barang yang perlengkapan kebun binatang. Pemain harus jeli dalam mendesain tata letak Kebun Binatang. Tata letak yang baik berpengaruh pada optimasi lahan untuk memelihara hewan piaraan maupun untuk membangun property pendukung seperi kantin dan taman bermain. Hewan-hewan akan merasa nyaman berada pada kandang yang cukup luas
namun merasa tidak nyaman berada di kandang yang terlalu sempit. Keberadaan kantin dan taman bermain akan membuat pengunjung senang.

Dalam permainan game Zoo Tycoon ini terdapat beberapa misi antara lain: bagaimana membuat binatang senang, bagaimanan membangun habitat yang sesuai bagi binatang sehingga dapat memberikan pengetahuan bagi pengunjung yang datang, membuat binatang yang mampu menghibur para pengunjung, membuat pengunjung kebun binatang senang, sampai merawat binatang dengan baik hingga mampu melepas hewan dari kebun binatang ke alam liar.

Game ini cocok untuk dimainkan oleh anak-anak usia 7 sampai dengan 15 tahun. Karena dengan game ini pemain dapat belajar mengelola sesuatu dengan lingkup yang cukup kompleks namun tersaji dalam konsep yang familiar dengan dunia anak-anak seperti kebun binatang dan hewan yang anak-anak sukai.

Nilai Edukasi Game

  • Pemain dapat menambah pengetahuan tentang hewan dan tumbuhan yang menjadi unsur dalam game. Informasi-informasi tersebut dapat diperoleh pada ensiklopedia yang ada dalam game maupun pada permainan game sendiri.
  • Pemain dapat menambah wawasan tentang pengelolaan kebun binatang. Pengelolaan meliputi tahap perencanaan, pembangunan, pemeliharaan dan strategi untuk menarik pengunjung. Dalam mengelola kebun binatang harus memperhatikan beberapa aspek antara lain:
    • Hewan : Hewan harus dibuatkan kandang dengan luas wilayah yang cukup dan sesuai dengan habitatnya. Jika kandang kurang luas dibandingkan dengan jumlah penghuni di dalamnya maka hewan merasa tidak nyaman. Selain itu hewan juga harus diberi makan dan minum yang sesuai. Makanan dan minuman bisa berkurang dan habis dimakan hewan sehingga ketersediaannya perlu dijaga. Kebersihan hewan serta kandangnya juga perlu dijaga agar hewan tetap sehat dan bugar.
    • Pengunjung    : Pemain harus mengutamakan kepuasan pengunjung. Pegunjung akan merasa puas jika dapat melihat hewan-hewan dalam habitatnya dan dapat memperoleh hiburan melalui taman hiburan serta kantin yang menjual beraneka ragam makanan serta cindera mata.
    • Tata letak: Tata letak yang baik akan mengoptimalkan penggunaan lahan untuk kandang hewan yang cukup serta taman hiburan dan kantin.
    • Pemeliharaan: Pemeliharaan menyangkut pemeliharaan hewan dan pemeliharaan kebersihan hewan, kandang, dan lingkungan kebun binatang.

Unsur Kenyataan (Realitas) Dalam Game

Realitas Fakta

Game ini dibuat selayaknya kebun binatang yang sebenarnya. Di dalam kebun binatang terdapat banyak hewan yang berada dalam kandang yang dibuat sesuai habitatnya, taman bermain serta kantin bagi pengunjung kebun binatang.

Hewan

  • Habibtat yang sesuai dengan habitat hewan yang sebenarnya.
  • Makanan dan minuman yang sesuai dengan makanan dan minuman hewan yang sebenarnya. Hewan hanya akan makan dan minum dari makanan dan minuman yang menjadi makanan dan minuman yang sesuai. Hewan akan merasa kelaparan jika tidak ada makanan dan haus jika tidak ada minuman.
  • Memiliki tingkah laku yang sesuai dengan aslinya, misalnya: burung suka membersihkan bulu-bukunya memakai paruhnya, buaya suka membuka mulutnya lebar-lebar dalam waktu yang agak lama dan berendam di air. Hewan jantan dan betina dapat melakukan reproduksi sehingga lahir seekor hewan anak dari proses reproduksi tersebut.
  • Hewan tidak suka dengan kandang dan tubuh hewan yang kotor. Sebaliknya, hewan merasa senang jika tubuh dan kandangnya bersih.
  • Hewan merasa tidak nyaman jika luas kandang terlalu sempit dibandingkan dengan jumlah hewan di dalamnya.

Pengunjung Kebun Binatang

  • Pengunjung mengetahui jika ada hewan yang berada dalam kandang yang tidak sesuai dengan habitatnya. Mereka tidak menyukai hal itu.
  • Pengunjung merasa lapar dan haus.
  • Pengunjung ingin buang air kecil.
  • Pengunjung mencari letak tempat sampah dan membuang sampah pada tempat sampah. Jika pengunjung mencari tempat sampah beberapa saat dan tidak menemukannya maka pengunjung merasa jengkel.
  • Pengunjung anak-anak suka bermain di tempat permainan namun.

Realitas Sebab Akibat

  • Pengunjung boleh masuk ke dalam kebun binatang jika kebun binatang dalam status buka.
  • Jika kandang hewan tidak cukup luas dibandingkan dengan jumlah hewan di dalamnya, maka hewan merasa tidak senang.
  • Jika tubuh hewan dan kandang hewan kotor, maka hewan merasa tidak senang.
  • Jika usia binatang sudah tua, maka binatang akan mati.
  • Jika dinding kandang hewan ada yang bolong, maka hewan bisa keluar dari kandangnya.
  • Jika pengunjung banyak yang membuang sampah, maka tempat sampah akan penuh.
  • Petugas perawat hewan akan menambah makanan jika makanan habis serta membersihkan binatang dan kandang jika kotor.
  • Makanan dan minuman untuk hewan akan dimakan sehingga lama-kelamaan bisa habis.
  • Jika kebun binatang dikelola dengan baik, dijaga kebersihannya, dilengkapi sarana hiburan dan fasilitas kantin maka pengunjung akan merasa senang, sehingga popularitas kebun binatang akan meningkat.
  • Jika kebun binatang tidak menyediakan kantin atau taman bermain, maka pengunjung merasa kecewa (tidak senang) sehingga dapat menurunkan popularitas dari kebun binatang.

Realitas Kejadian Acak

  • Pengunjung akan membeli membeli makanan, minuman atau cindera mata sesuai dengan keinginannya.
  • Kebun binatang menyediakan tempat donasi bagi pengunjung yang ingin mendonasikan uangnya untuk biaya perawatan hewan. Pengunjung akan memberikan donasinya kepada tempat donasi tersebut.
  • Hewan jantan dan betina dewasa memiliki kemungkinan untuk bereproduksi dan melahirkan hewan baru.
  • Tingkah laku hewan seperti berendam, membersihkan bulu, memanjat pohon, berlari-lari merupakan tingkah laku yang terkadang muncul dari hewan.
  • Hewan membuang kotoran pada waktu yang tidak dapat ditentukan.

Realitas Audio dan Visual

  • Suara-suara hewan mirip dengan suara aslinya.
  • Bentuk karakter hewan sesuai dengan aslinya.
  • Bentuk karakter pengunjung adalah laki-laki dan perempuan, ada anak-anak dan juga dewasa.
  • Bentuk bangunan peralatan yang sesuai dengan kenyataan, seperti kantin, rumah makan, tempat bermain, bangku tempat duduk, dan kandang.

Source:

http://www.gameedukasi.com/2011/03/serunya-mengelola-kebun-binatang-dalam-zoo-tycoon-2/

Pengaruh terhadap Perkembangan Grafis

Nama              : Fadhilah Hurryos

Kelas               : 3IA21

Mata Kuliah     : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen   : Syefani Rahma D.

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak sub-budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili menghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi. Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atau produk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menarik tidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelas keputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkin jatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidak bersedia untuk merancang karton rokok baru untuk perusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.

Source:

http://smartwomenn.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html

Konsep Pemodelan Grafik

Nama              : Fadhilah Hurryos

Kelas               : 3IA21

Mata Kuliah     : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen   : Syefani Rahma D.

PENGERTIAN

Sebelum kita membahas lebih jauh mengenai pemodelan grafis, terlebih dahulu kita mengetahui apa pengertian dari “Pemodelan Grafis” tersebut. Dalam pemikiran kita, yang terlintas adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gambar-gambar. Pengertian dari Pemodelan Grafis yang sebenarnya adalah “proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.” Desain Pemodelan Grafis itu sendiri sangat erat hubungannya dengan Grafik Komputer, yang mana kita dapat membuat suatu obyek seakan-akan obyek yang kita buat itu hidup.

SEJARAH

Pada zaman dahulu kala mungkin nenek moyang dari manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :

1851 The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme dan De Stijl

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918 – 1919, Constructivism dan Bauhaus

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

  1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

  1. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

  1. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

  1. Penekanan

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

  1. Irama

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

  1. Proporsi

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

  1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

  1. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  1. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

  1. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

  1. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

  1. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Source:

http://ryanozee.blogspot.co.id/2014/10/konsep-pemodelan-grafis.html

http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html

Pemodelan Grafis untuk Game 2D/3D

Nama               : Fadhilah Hurryos

Kelas               : 3IA21

Mata Kuliah     : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen    : Syefani Rahma D.

Perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

  1. Pencitraan

Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.

Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.

Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality). Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

  1. Software

Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resource komputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

  1. Hardware

Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

  1. Gameplay

Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakan gameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik (Promosi).

Desain pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.

  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
  • 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
  • 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
  • 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
  • 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
  • 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
  • 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
  • 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
  • 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software pemodelan grafis 3D:

– Blender

– Autodesk 3ds Max

– Autodesk Maya

– K-3D

Source:

http://syahrin-alf.blogspot.co.id/2014/11/perkembangan-teknologi-pada-pemodelan.html

Perkembangan dan perbedaan Game 2D dan 3D